Virtuální realita – co my s tím v businessu? | Pixman.cz
KONTAKT
Přejít na menu

Virtuální realita – co my s tím v businessu?

Virtuální realita – co my s tím v businessu?

Virtuální realita (pracovní název VRko) je v technologických kruzích momentálně velké téma. Mnozí se domnívají, že tato technologie představuje game changer pro řadu oborů, stejně jako například před téměř 30 lety internet. Pojďme se tedy společně podívat, co se může změnit.

Potenciál reality

V prvé řadě je třeba si uvědomit, že virtuální realita se v segmentu B2B vyskytuje již relativně dlouho (počátek laborování je v 90 letech), a že kdo to myslel vážně a šel si za tím, ten už ve VR pracuje delší dobu. Typicky automobilky nebo strojní průmysl. Všichni tehdy mohli modelovat své prototypy, zkoušet vizualizace nebo např. ověřovat procesní postupy v továrnách po implementaci nových linek (namodelujete stroj a halu, vypustíte do ní figuranty s předepsanou činností a zkoumáte potenciální chyby v pohybu zaměstnanců, které by zapříčinily sníženou efektivitu práce se strojem. Tím markantně ušetříte případnou odstávku již postaveného stroje). Uvedené hračky jsou skvělé, ale také patřičně drahé. Prostě profi business as usual.

Virtu – reálný marketing

Teď se ale zásadně změnila dostupnost této technologie směrem k masám a tím se VRko dostalo do hledáčku marketérů jednotlivých firem. To znamená, že najednou je tato technologie více vidět a více se o ní píše a mluví, tedy probíhá předrevoluční příprava na masivní adaptaci. Navíc je sranda mluvit s marketingovým oddělením klienta o tom, jak super to nové VR je a co s tím dá dělat a pak zjistit, že klientovo R&D oddělení s tím dělá leta letoucí, ale do marketingu/ PR se to nedostalo.

Tím se dostáváme k využití jinému než ve stávajících B2B procesech, tedy právě do marketingu a PR. Typickým příkladem takového využití mohou být zlepšené obchodní procesy – např. automobilky se nyní zaměřují na mobilní aplikace pro podporu prodejců v podobě virtuální prohlídek pro koncové klienty. Prostě si naklikáte své auto a pak si ho můžete s větší či menší mírou interaktivity prohlédnout. Je to působivé, když to zkusíte sami z domova, případně to může být ještě lepší v autosalónu s asistencí.

Realita v realitách

Dalším příkladem obrovského potenciálu je využití virtuální reality v oblasti realitního businessu. Vizualizace ještě neexistujících projektů, možnost si je prohlédnout v reálné velikosti a perspektivě je prostě úžasná a přináší vylepšenou podporu obchodu při jednání s klientem. Ten se může v bytě formou teleportů pohybovat, interaktivně měnit vybavení bytu (podlahy/stěny/nábytek) a hlavně – to vnímání „velikosti“ bytu je naprosto nesrovnatelné s prezentací prostých videí/ obrázků/ schémat a jiných současných podpůrných nástrojů. A to nejlepší nakonec – tohle není hudba vzdálené budoucnosti, my v Pixmanu už to reálně umíme a nabízíme svým klientům v oblasti realit. Takže opravdu je se na co těšit.

Revoluce ve vzdělání

Samostatnou kapitolou (to by mohlo vydat na samostatný článek) je sféra EDU, kde potenciál k využití je přímo nezměrný. Možnosti zobrazovat a prohlížet ve virtuální realitě (jako doplněk k učebnímu textu) předměty, zkoumat jejich funkčnost a principy práce jsou prostě úžasné. Typicky vzpomeňte si na svá školní léta a čas strávený studiem principů fungování motoru, stroje nebo lidského těla. Teď máte možnost si všechno logicky znázorněné a v pohybu prohlédnout ve VR. Potenciální využití pro firemní e-learning se jednoznačně nabízí J .

VR není všechno

V závěru bych chtěl ještě zmínit jeden důležitý fakt. Je nutné si uvědomit, že se VŽDY jedná o podporu prodejního kanálu a nedá se čekat, že samotné vyvěšení nástroje ve VR na internetu udělá prodej za Vás. Úlohou technologie je ad a) jednosměrnou komunikací přivést pozornost klienta (vyvěšení na webu) a ad b) podpořit prodejce na místě v jeho nelehké práci (klient konzumuje obsah, prodejce provádí výklad/sales). Faktické využití tedy směřuje ke zvýšení propensity to buy -náchylnosti ke koupi.

Příště se zaměřím na související oblast AR – rozšířené reality, jejíž potenciál je ještě větší.

Milan Průcha, Pixman VR